tiistai 11. marraskuuta 2014

Sokkelopelin jatkoa

Eilen jatkettiin sokkelopelin kehittämistä. Ensinnäkin korjattiin kissan liikkuminen niin, että se ei pääse enää seinien läpi. Seuraava skripti näyttää, miten ylöspäin liikkuminen saadaan toimimaan.


Idea on, että kissa liikkuu ensin ylös (y-koordinaatin arvo kasvaa), mutta jos se sen jälkeen koskettaa mustaa väriä, se liikkuu heti takaisin (y-koordinaatin arvo pienenee). Liikkuminen on niin nopeaa, että pelaaja ei huomaa mitään. Muita liikkumisskriptejä pitää tietysti muokata vastaavalla tavalla.

Sininen "koskettaako väriä"-palikka on erilainen kuin muut. Siinä on kuusi kulmaa, ja se sopii jos-palikan kuusikulmaiseen aukkoon. Palikan teksti on suomeksi vähän kömpelö, mutta idea on joka tapauksessa, että jos kissa koskettaa mustaa väriä, suoritetaan jos-palikan sisällä oleva skriptin osa.

Skriptiä muokatessa monella tuli pieniä ongelmia. Ensinnäkin "koskettaako väriä"-palikan väri on hieman hankala asettaa: ensin klikataan palikan värineliötä, sitten haetaan pelin sisältä haluttu väri ja klikataan sitä. Tämä vaatii usein muutaman yrityksen, ennen kuin värin saa asetettua täsmälleen oikein. Sen jälkeen palikkaa kannattaa kopioida klikkaamalla sitä oikealla napilla ja valitsemalla "kopioi".

Ainakin yhdellä oppilaalla sokkelon seinät olivat osittain mustia ja osittain harmaita. Silloin voi käyttää "tai"-palikkaa:

Tämä palikka on kuusikulmion muotoinen ja sisältää kuusikulmioaukot. Kovin monen eri värin testaaminen käy työlääksi, mutta se on mahdollista ketjuttamalla tai-palikoita.

Toinen esiintynyt ongelma oli, että kissa jäi jumiin joihinkin sokkelon osiin. Silloin voi joko pienentää kissan tekemien liikkeiden pituutta 10 askelesta esim. 5:een, mutta toinen ratkaisu on pienentää kissan kokoa, jotta se mahtuu sokkeloon paremmin. Näytön yläosassa on viisi kuvaketta:


Kuvakkeiden merkitys on vasemmalta luettuna kopiointi, poistaminen, suurennus, pienennys ja aputoiminto (ikävä kyllä vain englanninkielinen). Kun klikkaa pienennyskuvaketta ja sen jälkeen muutaman kerran hahmoa, hahmo pienenee ja mahtuu liikkumaan paremmin.

Liikkumista testaillessa voi käydä myös niin, että hahmo menee seinän sisään mutta ei pääse enää liikkumaan minnekään. Silloin voi pelastaa tilanteen siirtämällä hahmoa hiirellä.

Toinen asia on kissan törmääminen viholliseen. Ohessa on yksi ratkaisu. Vihreä lippu tarkoittaa pelin alkua, joten seuraava skripti vie kissan pelin alussa aloituspaikkaan. Sen jälkeen skripti jää odottamaan, koskettaako kissa viholliseen (käytin vihollisena lepakkohahmoa, jonka nimi on Bat2). Jos kissa osuu lepakkoon, se liukuu heti takaisin aloituspaikkaan. Koska odotus ja liu'unta ovat "ikuisesti"-palikan sisällä, skripti jää odottamaan seuraavaa kosketusta. Jos ikuisesti-palikka puuttuu, se huomaisi vain ensimmäisen osuman.


Mitä seuraavaksi? Sokkeloon voisi vielä lisätä jonkin aarteen, jota kissa on tavoittelemassa. Pelissä voisi myös olla ääni- ja kuvatehosteita. Ohjaajan versio tähänastisesta pelistä on Sokkelo 2.


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti